保证游戏本身质量关提,够深刻洞察游户根本特点,结合身论技术平台优势,够产款受欢迎游戏。
、文档概览分析目
体验机型:米mix
系统版本:6.0.1mxb48t
app版本:1.17.1.23
体验间:
分析目:
解《王者荣耀》产品战略、产品功产品表等产品特性;
解游市场内竞争态势展方向;
分析《王者荣耀》功原因及其应策略。
二、产品简介
产品名称:王者荣耀
产品类型:moba类型联机线竞技游
支持平台:ios/安卓
产品logo:
产品slogan:5v5英雄公平战游
收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤其具
操方式:触控触摸遥感
产品介绍:《王者荣耀》全球首款5v5英雄公平战游,包含5v5王者峡谷(含迷雾模式)、5v5深渊乱斗、及3v3、1v1等模式,众英雄选择,推搭、补兵、五杀、团战均体验。游戏间短,考验操团队配合力,做养体力值设定,凭技术决定胜负。
产品定位:基微信、qq社交关系链基础moba类游
产品特色:
5v5经典图,三路推塔,呈原汁原味战体验;
随团,10分钟爽;
公平竞技,做养,设体力,靠技术决定胜负;
掌经济,随黑,亿万玩匹配。
三、市场分析
由《王者荣耀》推间2015三季度,先重分析市场概况。
根据艾媒咨询布《2015q3机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015q3,游户累计达4.97亿,环比增长1.2%,增速继续放慢,机游戏户规模已逐渐见顶。实际确实此,因直2016底,游户规模达5.23亿,增速低5%,内游户红利已经触及花板。
玩付费比例方,2015三季度,游玩付费比例仍极低,且够接受单次付费金额数50元。
游戏类型方,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合rpg、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋饱,moba、3d、沙盒等蓝海市场待探索。
玩比例三游戏类型休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超5。
2015三季度左右,英雄互娱牵头立移电竞联盟,此全球电竞爱者增长趋势数量依势挡,且全球电竞爱者占比超50%。
数据基本,2015三季度,moba类游居片蓝海市场,般法象,因《英雄联盟》、《dota2》等端游世界影响力已经达顶峰,数据显示,全球端游玩玩moba游戏户超半,单单《英雄联盟》《dota2》两款产品全球培养超15亿moba户,机端moba类游戏居连热门算。固机硬件水平及moba类游戏难度关,否认,随机屏幕增硬件水平提高,及moba类游具备户粘性高,玩互性强等特点,再加游重度化、精品化展趋势,未,moba类游很取非常进展。
且,moba类游戏与其数游戏,moba完全由户产内容游戏,户达定数量,其势已经形候,预见未将与匹敌,《英雄联盟》先例。
腾讯机遇,连两款moba类新游戏,分别《全民超神》《王者荣耀》,趣,《全民超神》初测试候纯竞技,主打5v5,带养线,《王者荣耀》带养线,主打3v3,5v5,《全民超神》内测绩远远《王者荣耀》,展方向,两者朝各相反方向改,终工室努力《全民超神》死,《王者荣耀》居,游戏模式产品质量远远超《全民超神》。
终,2016四季度,即战略/moba类游高居受欢迎游戏类型榜首,候,红海已,格局已定,各游戏公司选择《王者荣耀》硬拼拼头破血流,寻找片蓝海。
两条路,很难。
四、户分析需求分析
4.1目标户群分析
首先,《英雄联盟》主户群底谁。腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”数据显示,《英雄联盟》户龄11-20岁,其次21-30岁,目社主流游戏玩龄分布占比,更加值关注《英雄联盟》男比例,腾讯浏览指数显示性占比足10%,充分明《英雄联盟》款更加具挑战性难度游戏,部分性户排除门外。
因此,《英雄联盟》户群统计,《王者荣耀》针户其实两选择,《英雄联盟》,具充分玩性操难度略高游,主吸引本已经很庞moba类端游玩,很赚钱;二结合机端游戏特点腾讯社交化优势,考虑moba类游戏团队属性、极高耐玩性本身非常受欢迎特点,再次扩户群体,充分考虑简单性玩游戏基础等因素,款让几乎快速游戏,保证门槛足够低况,再利匹配水平玩定义操方式等游戏制度留住高水平玩举办电竞比赛。
果候,做哪选择?三选择?
实却,《王者荣耀》团队做二选择,放弃机端社交特性机游戏培养更加广白性户群体,忽视moba类游戏,性玩比例增加够带量男性玩,更加忽视微信qq够给《王者荣耀》带流量社交决定性优势,,终针目标群:
原moba类游戏例《英雄联盟》户;
机端休闲游戏经验,moba类游戏经验基本零白玩;
广性游玩。
终结果,根据questmobile20173月7布数据显示,《王者荣耀》玩主龄24岁,并且妹玩已经达40%,款moba类游,妹玩,汉跑。,《王者荣耀》积累批老moba类端游玩,由低难度精画风,使它户群越越,论白、少叔,别介绍快速游戏,像《英雄联盟》,新教程阶段被游戏给玩。
4.2核户群定位与需求分析
《王者荣耀》毕竟款moba类游戏,并且布始打原端游moba精髓旗号宣传,《王者荣耀》始进入并留玩基本《王者荣耀》核玩,《英雄联盟》等moba类端游转端游核玩。特征:
moba类游戏重度玩,moba端游经验;
已经被培养moba类游戏喜印象,甚至明确英雄、位置等喜;
机端游戏需求简单明确,简单,字“像”,论界风格,英雄技,操习惯、图、野怪分路,已经喜欢套固定模式,需游戏品质关,并且机端模式尽给予,买帐;
够玩《英雄联盟》碎片化间,希望《王者荣耀》够暂替代。
4.3般户群定位与需求分析
般户群,通朋友介绍或者《王者荣耀》火知才载玩玩户,特征需求非常明显:
【新章节更新迟缓问题,换源app终解决,载 换源App, 查本书站点新章节。】
轻,愿尝试新鲜物游戏;
游经验,基本接触moba类游;
重度游戏玩,游戏做消遣;
通常并玩游戏,喜欢找玩讨论款游戏,社交化需求;
通常聊或者碎片化间况才玩游戏,场景等、课间、旅途、班、睡休闲间等;
社交程,款简单方便认游戏拉近与间距离,丰富社交形式。
4.4户需求分析
机端精品游戏需求:随智机展pc机势力弱化,越越户拥智机并且使长增加,机端游戏目数粗制滥造,缺少足够精品游;
碎片化娱乐需求:智机展使户碎片化间更,户使智机特点间碎片化,户碎片化间内法进深层次连贯活,希望利机“杀死”碎片化间方式,且方式娱乐化、浅层次,游戏方式,因游戏相比新闻资讯、视频聊言,更加沉浸式体验,户碎片化间内机端玩游戏基本需求。
社交需求:即便端游代,各网络游戏甚至单机游戏方设法游戏内加入社交真抗元素,因与间互才具户粘性,pc机代,玩游戏,网吧,很难经常聚集足够认识玩款游戏,且游戏陌很难互相始社交互。传统pc机代,户机玩游戏场间更加化,玩游戏再私、固定场属群网活,户机玩游戏程仅仅希望够很游戏体验感,因机普及机玩游戏场间段性希望够与交流,获反馈,渴望立即向炫耀、习或者协。
公平需求:部分户仅仅希望游戏设计,希望游戏体制公平,够保证体游戏社内命权展权。
类《英雄联盟》游戏需求:《英雄联盟》等moba类竞技游戏电脑端已经统治全世界,充分明户此类电竞技游戏需求,moba类游戏竞技元素,玩性高,玩投入度、户粘性及忠诚度均较高,团队协带高抗性、感及归属感够增加户粘性,便续及周边持续营销,游戏责任边界模糊,终使玩玩此类游戏获取感数倍其游戏,遭遇挫败感忽略计。比端游言,游够平衡竞技与娱乐,耗相较少,玩更易利碎片间。且机端游戏品质影响力方类似《英雄联盟》游戏,户很机端玩《英雄联盟》等游戏需求。