终, 2016 四季度,即战略/moba类游高居受欢迎游戏类型榜首,候,红海已,格局已定,各游戏公司选择《王者荣耀》硬拼拼头破血流,寻找片蓝海。
两条路,很难。
四、户分析需求分析
4. 1 目标户群分析
首先,《英雄联盟》主户群底谁。腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”数据显示,《英雄联盟》户龄11-岁,其次21-岁,目社主流游戏玩龄分布占比,更加值关注《英雄联盟》男比例,腾讯浏览指数显示性占比足10%,充分明《英雄联盟》款更加具挑战性难度游戏,部分性户排除门外。
因此,《英雄联盟》户群统计,《王者荣耀》针户其实两选择,《英雄联盟》,具充分玩性操难度略高游,主吸引本已经很庞moba类端游玩,很赚钱;二结合机端游戏特点腾讯社交化优势,考虑moba类游戏团队属性、极高耐玩性本身非常受欢迎特点,再次扩户群体,充分考虑简单性玩游戏基础等因素,款让几乎快速游戏,保证门槛足够低况,再利匹配水平玩定义操方式等游戏制度留住高水平玩举办电竞比赛。
果候,做哪选择?三选择?
实却,《王者荣耀》团队做二选择,放弃机端社交特性机游戏培养更加广白性户群体,忽视moba类游戏,性玩比例增加够带量男性玩,更加忽视微信qq够给《王者荣耀》带流量社交决定性优势,,终针目标群:
原moba类游戏例《英雄联盟》户;
机端休闲游戏经验,moba类游戏经验基本零白玩;
广性游玩。
终结果,根据questmobile 2017 3 月 7 布数据显示,《王者荣耀》玩主龄岁,并且妹玩已经达40%,款moba类游,妹玩,汉跑。,《王者荣耀》积累批老moba类端游玩,由低难度精画风,使它户群越越,论白、少叔,别介绍快速游戏,像《英雄联盟》,新教程阶段被游戏给玩。
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4. 2 核户群定位与需求分析
《王者荣耀》毕竟款moba类游戏,并且布始打原端游moba精髓旗号宣传,《王者荣耀》始进入并留玩基本《王者荣耀》核玩,《英雄联盟》等moba类端游转端游核玩。特征:
moba类游戏重度玩,moba端游经验;
已经被培养moba类游戏喜印象,甚至明确英雄、位置等喜;
机端游戏需求简单明确,简单,字“像”,论界风格,英雄技,操习惯、图、野怪分路,已经喜欢套固定模式,需游戏品质关,并且机端模式尽给予,买帐;
够玩《英雄联盟》碎片化间,希望《王者荣耀》够暂替代。
4. 3 般户群定位与需求分析
般户群,通朋友介绍或者《王者荣耀》火知才载玩玩户,特征需求非常明显:
轻,愿尝试新鲜物游戏;
游经验,基本接触moba类游;
重度游戏玩,游戏做消遣;
通常并玩游戏,喜欢找玩讨论款游戏,社交化需求;
通常聊或者碎片化间况才玩游戏,场景等、课间、旅途、班、睡休闲间等;
社交程,款简单方便认游戏拉近与间距离,丰富社交形式。
4. 4 户需求分析
1.机端精品游戏需求:随智机展pc机势力弱化,越越户拥智机并且使长增加,机端游戏目数粗制滥造,缺少足够精品游;
2.碎片化娱乐需求:智机展使户碎片化间更,户使智机特点间碎片化,户碎片化间内法进深层次连贯活,希望利机“杀死”碎片化间方式,且方式娱乐化、浅层次,游戏方式,因游戏相比新闻资讯、视频聊言,更加沉浸式体验,户碎片化间内机端玩游戏基本需求。
3.社交需求:即便端游代,各网络游戏甚至单机游戏方设法游戏内加入社交真抗元素,因与间互才具户粘性,pc机代,玩游戏,网吧,很难经常聚集足够认识玩款游戏,且游戏陌很难互相始社交互。传统pc机代,户机玩游戏场间更加化,玩游戏再私、固定场属群网活,户机玩游戏程仅仅希望够很游戏体验感,因机普及机玩游戏场间段性希望够与交流,获反馈,渴望立即向炫耀、习或者协。
4.公平需求:部分户仅仅希望游戏设计,希望游戏体制公平,够保证体游戏社内命权展权。
5.类《英雄联盟》游戏需求:《英雄联盟》等moba类竞技游戏电脑端已经统治全世界,充分明户此类电竞技游戏需求,moba类游戏竞技元素,玩性高,玩投入度、户粘性及忠诚度均较高,团队协带高抗性、感及归属感够增加户粘性,便续及周边持续营销,游戏责任边界模糊,终使玩玩此类游戏获取感数倍其游戏,遭遇挫败感忽略计。比端游言,游够平衡竞技与娱乐,耗相较少,玩更易利碎片间。且机端游戏品质影响力方类似《英雄联盟》游戏,户很机端玩《英雄联盟》等游戏需求。
结:
虽《英雄联盟》《dota》简化版,本质需长间,重度玩游戏,目标群重点考虑理解力强、速反应迅速重度男***玩,《王者荣耀》由定位机端,机硬件屏幕限制很难让游戏设定完全原《英雄联盟》游戏体验,它必需简化,既需简化,它户群定扩,既户群扩,并且户群腾讯,玩男比例接近 1 比1,玩与玩间才非常容易社交因素,既社交因素,游戏难度必进步降低,直够让白性户入,达社交化户基数求。《王者荣耀》团队始并做款操难度游戏,根据游展状况,做相较合理选择,并且受至今。
五、产品分析
5. 1 产品功结构图
5. 2 产品版本更新路线
候游戏叫《英雄战迹》,详细游戏况考,知主打3v 3 闯关、冒险、养等模式,界长,被《全民超神》各方碾压,终回炉重造。
改名《王者荣耀》,正式始推广,主打口号全球首款5v 5 英雄公平战游,主推5v 5 模式设体力、卖装备、做养、公平竞技等特点。
新增5v 5 图“火焰山战”,新增5v 5 赛制“赏金联赛”,新增双排位。
新增荣誉长系统,新增信积分奖惩机制,通机qq/微信送信息邀请友房间。
新增限启克隆战,新增友亲密度、观战系统,新增lbs系统,查附近团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。
新增神排榜、玩资料性签名、历史战绩查询、组队界加友、房间观战。
新增战队赛玩法,排位赛全段位启排位功,新增迷雾模式,新增更装备。
新增师徒系统,恋、死党系统、勇者积分系统。
新增套定义装方案,bo系统改版,更妙赛观体验。
图风光更新,战队跨服收,“预约”友功,主宰、暴君玩法更新。
排位沟通系统更新、聊系统更新。
新增荣耀战区系统:全新lbs玩法;启s 6 新赛季。
综,版本迭代记录,《王者荣耀》团队几乎月次版本功更新,再加需优化更新游戏性,新增英雄、皮肤,款游戏虽,更新次数却并少,团队够及针市场游戏目标做调整改进,难怪短间内取绩。
纵观更新内容,《王者荣耀》除游戏本身更新外,主更新方向社交、玩法电竞,它玩法方边模仿《英雄联盟》等moba类端游各游戏功,例双排、五排、克隆战、战争迷雾、ban/pick、甚至英雄技装备,游戏图设定等,方完全抛弃游十分流pve冒险模式,《王者荣耀》团队坚信冒险模式游够pvp模式很补充。社交方,尽管moba游,团队往加入各各社交化功,社交化功moba类游戏根本,早已经社交游重性,传统pc机端游代,社交停留游戏,游戏认识友实活根本见,游代游戏社交则非常,游社交仅仅游戏内互,非常性将社交拉游戏外,并且终使游戏变实活与间社交部分,《王者荣耀》走,条游戏+社交路。
5. 3 产品核功分析